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世界第一足球游戏是怎样诞生的?

7小时前 来源: 触乐 原文链接 评论0条

编者按:你看世界杯了吗?从美加墨世界杯揭幕战至今,小组赛首轮已经全部结束。有酣畅淋漓的大胜,有个人英雄主义的闪光时刻,也有豪门意外翻车的冷门剧情。作为世界第一运动,足球从来不缺少话题,而世界杯更是许多人走近足球、爱上足球的第一扇窗。

对不少玩家来说,世界杯带来的热情并不止于观看比赛。从现实赛场回到屏幕前,EA的“FIFA”系列(现为“EA Sports FC”)一直是体验足球魅力最经典的方式之一。它不仅还原了传球、跑位、配合与临场决策的乐趣,也通过转播镜头、球场氛围和真实授权,让玩家仿佛置身于一场电视直播中的足球比赛。

如今,EA的“FIFA”早已成为足球游戏的代名词,但很少有人知道,这个拥有30多年历史的系列最初是如何诞生的。下面这篇来自Time Extension的报道,将带我们回到1993年,看看EA加拿大工作室如何打造出这款后来改变足球游戏历史的作品。

1993年12月,EA面向世嘉16位家用游戏机Mega Drive推出了“FIFA”系列的开山之作《FIFA国际足球》(FIFA International Soccer)。与EA旗下《NFL冰球》《约翰麦登橄榄球》等其他体育竞技类游戏类似,《FIFA国际足球》对被公认为“世界第一运动”的足球运动进行了逼真模拟。从初代作品发售到2023年EA与国际足联正式结束长达30年的授权合作关系,“FIFA”游戏全球销量超过3.25亿份,成为有史以来最畅销的游戏系列之一。

在本文中,曾参与《FIFA国际足球》开发、营销和发行工作的多名前EA员工接受采访,回顾了这款极具标志性的足球游戏的诞生历程。

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世嘉MD(Genesis)版《FIFA国际足球》的封面

■稚鸟初鸣

《FIFA国际足球》由EA加拿大工作室牵头开发,但若追根溯源,这个项目的诞生在很大程度上应归功于EA英国分部成员的决心,因为他们曾竭尽全力劝说EA制作一款足球游戏。上世纪90年代初,EA英国分部规模很小,主要负责为外部开发团队提供支持,测试游戏,以及在欧洲推广北美产品。然而,EA英国分部市场营销和制作团队的几名成员相信,如果EA为世嘉Mega Drive打造一款能够带给玩家逼真体验的足球游戏,将会获得巨大成功。这些人当中包括时任EA市场经理的尼尔·特瓦拉佩鲁玛(Neil Thewarapperuma)。

“EA让我们做的事情,基本上就是在欧洲销售美国产品。”特瓦拉佩鲁玛透露,“我们的工作内容包括翻译游戏内文字和一些宣发物料,为产品制作新包装等等。我们留意到,EA推出的很多体育游戏都获得了成功,比如《约翰麦登橄榄球》就很火爆。我记得当《NFL冰球》在欧洲发售时,我们将游戏名换成了《EA冰球》(EA Hockey),因为EA还没有拿下NFL联盟的全球授权。那些游戏都很棒,但我想做一款足球游戏,所以我写了一份技术文档,阐述为什么EA应该考虑立项制作足球游戏。我不知道当时EA市场部门有没有其他人提出同样的建议,但至少在欧洲,我是第一个这么做的人。”

特瓦拉佩鲁玛提交了那份文件,却没有得到任何回应。大约1年后,也就是1992年,EA英国分部的另一名员工马修·韦伯斯特(Matthew Webster)提出了类似想法,并准备了一份内容更充实的设计文档,详细介绍了他对一款名为《EA足球》(EA Soccer)的游戏的构想。

韦伯斯特于1990年加入EA英国分部,在那之前,他的职业梦想是加入英国皇家空军。为了拿到飞行奖学金,韦伯斯特曾经在皇家空军基地接受3天的训练,却很快意识到自己并不想过军旅生活。因此,他开始寻找新工作,向EA投递了求职简历。“我去EA面试,得到了一份客服工作。”韦伯斯特回忆,“出于对游戏的热爱,我很想亲自参与游戏开发,所以我向一位名叫约翰·罗伯茨的制作人毛遂自荐,担任他的助手。入职EA后不久,我参与了《EA冰球》的QA测试,那时候EA还没有获得北美地区以外的NFL授权。《EA冰球》的成功让我深受启发,萌生了制作一款足球游戏的念头,于是我为《EA足球》编写了一份设计文档。”

在当时,由于EA英国分部没有合适的内部研发团队,韦伯斯特需要与外部开发者合作,请他们帮忙制作游戏原型。韦伯斯特想起了家住维德尼斯的两名开发者朱尔斯·伯特(Jules Burt)和乔恩·劳(Jon Law),因为他俩刚刚向EA英国分部展示了一款排球游戏的Demo。伯特和劳没有任何世嘉官方开发工具,不过在一次贸易展上,他俩设法从一位德国销售员那里弄到了一套凑合能用的简易开发套件:一块被电线缠绕的电路板,可以连接到世嘉Mega Drive顶部,并与Commodore Amiga电脑连接。

“我们曾经试图向EA推销一款排球游戏。”伯特透露,“我们想制作一款采用卡通画风、运行流畅,还带点街机感觉的游戏。因此,我们跟EA的代表见了几次面,他们也来过我们工作室好几回。大概在EA代表第3次来访时,马修·韦伯斯特又来了,还带上了他的领导约翰(游戏制作人约翰·罗伯茨——译注)。当时我们就想:‘这家伙是谁?来这儿干嘛?’约翰给我们带来了一个坏消息:‘很抱歉,我们不会签你们的沙滩排球游戏,但我们想问问,你们是否有兴趣做一款足球游戏?’”

伯特和劳在那款排球游戏上倾注了大量心血,对被EA拒绝感到失望。尽管如此,他俩还是接受EA提议,在随后3个月里为《EA足球》制作了3个不同原型。其中,前两个原型分别采用侧向视角和与《麦登橄榄球》类似的视角(玩家角色会在镜头内外跑动),第3个原型则采用了等距视角。有趣的是,伯特起初是在他父亲的建议下决定尝试等距视角的。

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1990年在欧洲发行的《麦登橄榄球》封面

“我爸经常在我工作时跑来串门,看看我们在忙些什么。”伯特回忆,“他总是告诉我:‘为什么你们不能把游戏做得更像足球比赛的电视转播画面呢?’所以我们就想:‘不如试试等距视角吧!’经过一番尝试,我们发现效果还真不错。”

不久后,他俩向EA展示了3种不同的视角,而等距视角给EA留下的印象最深。韦伯斯特认为,等距视角便于玩家将《EA足球》与当时普遍采用俯视角的《Kick Off》、《感官足球》(Sensible Soccer)等其他足球游戏区分开来。“等距视角让我们眼前一亮。”韦伯斯特说,“我们觉得它很特别,也很新颖。”

■择木而栖

收到韦伯斯特的反馈后,伯特和劳原本打算继续推进项目,EA总部高层却突然决定让EA加拿大工作室接手《EA足球》的开发工作——EA于1991年收购位于加拿大不列颠哥伦比亚省本拿比市的游戏开发商Distinctive Software,并将其更名为EA加拿大工作室。伯特和劳对此感到失望,但如今他俩承认,EA做出了对项目本身最有利的决定。

伯特指出:“如果EA让我们开发这款游戏,我们恐怕很难制作音效、多屏幕等大量实际内容。我和乔恩的时间、精力和能力都有限,也不一定能联系其他人来帮忙。”

为了安抚朱尔斯·伯特和乔恩·劳,EA为他俩提供了在英国分部的工作机会。与此同时,韦伯斯特继续以助理制作人的身份留在足球游戏项目组,并通过电话与EA加拿大团队保持密切联系。“我记得在当时,EA加拿大工作室已经成立了大概1年左右,因为我们收购了DSI。”韦伯斯特回忆,“EA加拿大工作室在业务整合方面面临着挑战,尤其是与EA旧金山团队的整合……因此,EA英国分部的负责人向公司高层提议:‘如果你们真的想做好这款足球游戏,为什么不把它交给加拿大团队呢?’后来,我们向EA加拿大团队展示了游戏原型,并叮嘱他们:‘这就是我们想要实现的效果。’”

1992年底,EA加拿大工作室开始制作《EA足球》,团队核心成员包括制作人布鲁斯·麦克米兰(Bruce McMillan)、开发总监乔伊·德拉-萨维亚(Joe Della-Savia),以及工程师田杨(Jan Tian)和布莱恩·普朗克(Brian Plank)。当时,普朗克是EA加拿大工作室的一名音频程序员,田杨则刚刚主导开发了另一款体育游戏《4D Sports Tennis》。

普朗克还清楚地记得他是怎样加入《EA足球》项目组的。“1992年12月的一天,有人拍了拍我的肩膀问:‘我们打算做一款足球游戏,你愿意加入我们团队吗?’我说:‘好啊,听起来很酷!’那会儿我已经认识田杨了,只是跟他还不算很熟。”普朗克说,“田杨之前做过一款网球游戏,也被调入了这个项目。从某种意义上讲,田杨和我是《FIFA》最早的2名程序员。我俩大概在12月加入团队,不过直到次年1月初,我们才真正开始制作游戏。”

“《4D Sports Tennis》的开发令我精疲力尽。”田杨承认,“当同事邀请我参与开发《EA足球》时,我的想法是:‘噢不,我再也不想做体育游戏了,我得休息一段时间。’但制作人布鲁斯——他是一名水平不错的业余球员——告诉我:‘你应该加入进来!你是我们团队里最合适的人选。’所以最后我同意了。”

《EA足球》团队对市面上的其他足球游戏进行了深入、细致的研究,田杨还在PC端搭建了一个AI测试平台,以完善传球、站位和盘带等核心功能。“我想先验证游戏的玩法是否可行。”田杨说,“在玩法验证阶段,动画或画面并不重要。因此,我在电脑上用线条画了一块方格球场,在球场两侧画出球门线,然后用一根棍子和一只白点,分别对应球员和足球。我只想看看球员能否带球跑动、踢球和追着球跑,并轻松地将球传给队友。”

“田杨是个技术达人。”麦克米兰说,“他既聪明又热爱足球,对他来说,参加《EA足球》项目是一件顺理成章的事情。布莱恩(普朗克)却对足球一窍不通,所以这对搭档挺有意思。我们最初的做法很简单,就是让两名角色在屏幕里互相传球,镜头、画面或者任何其他元素都无关紧要。我们花了大量时间打磨核心玩法。”

“田杨负责玩法机制和跟足球相关的内容,其他所有事情由我来处理。”普朗克解释,“怎样描述我俩的合作方式?你不妨想象这样一幅画面:我和田杨背靠背坐在一块小小的立方体里,可以决定什么时候转身交流,什么时候埋头工作。我俩经常一起玩游戏。每当田杨调整游戏玩法,我都会第一时间试玩,然后向他提供反馈。”

■羽翼渐丰

据普朗克透露,《EA足球》最初的测试平台是用C++语言编写的,开发团队本打算尝试在世嘉Mega Dirve开发套件上运行代码。然而,他和同事后来意识到团队现有编译器(用于将代码翻译成MD主机的68K机器语言)的表现不尽人意,他们需要采取更务实的做法,亲自动手操作。

“我简直就像一台将C++代码转为C代码的人形编译器。”普朗克打趣,“我连续两天全身心地投入工作,不愿被任何人打扰。我把田杨编写的所有代码都转换成C语言,并确保它们能够在Genesis(世嘉MD的北美版本——译注)上跑起来。就这样,几乎一夜之间,我们成功地将测试平台变成了一款可以在Genesis上运行的游戏。从那时起,我们彻底改变了策略。我告诉田杨:‘你得开始用C语言编写所有代码了,因为这是项目未来的发展方向。’”

在《EA足球》开发期间,几位美术和音效师加入团队,共同完善游戏体验。与朱尔斯·伯特和乔恩·劳设计的早期原型类似,EA加拿大团队开发的游戏版本采用了等距视角。按照普朗克的说法,他之所以做出这一设计选择,很大程度上源于对《Zaxxon》等上世纪80年代经典街机游戏的喜爱。

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由朱尔斯·伯特和乔恩·劳开发的早期版本

为了尽可能真实地模拟足球比赛,《EA足球》的开发者们养成了这样一个习惯:观看大量比赛录像,并仔细分析球员的每个动作,以及球员在比赛里做出某些决定的原因。“EA的图书管理员琳达收集了她从世界各地能够找到的比赛录像,试图帮助我们了解足球运动的本质。”布鲁斯·麦克米兰回忆,“因此,我们吃晚饭时经常聚在一起观看足球比赛的录像。我们还会讨论各种问题,比如‘他为什么那样做’‘后卫为什么突然把球往边线踢’‘这跟站位有关,对吧?如果你把足球踢出界外,队友们就可以稍微缓一缓,有时间重新调整站位了’。”

《EA足球》的首席美术乔治·阿什克罗夫特(George Ashcroft)补充:“当时我们看了很多VHS录像带——从精彩进球集锦到搞笑花絮,什么都看。我记得有同事从其他地方买回录像带,带到办公室让大家翻来覆去地看,到最后磨损特别严重。另外,EA加拿大工作室也有一些铁杆球迷,对球员的个人信息如数家珍,所以我们经常向他们请教。至于动画记分牌,我们很可能借鉴了《NFL冰球》的设计,那款冰球游戏里也有类似的记分牌。我们设计动画记分牌的初衷,就是让进球显得更有冲击力,更令玩家感到震撼。”

“我和田杨一起开发了阵型编辑器。”韦伯斯特透露,“田杨设计了一套系统,把球场分割成数个方格:玩家可以把球放进不同方格,通过这种方式制定阵型,并规划球员主要在哪些位置活动。这样一来,当足球移动时,简易的AI就会尝试让球员出现在特定位置,或者玩家选择的特定阵型中。我曾投入大量精力完善这套系统,对它做了很多改进。”

随着《EA足球》在方方面面日趋完善,EA加拿大工作室对这个项目越来越有信心。在每轮测试中,开发团队都收获了EA英国和加拿大测试团队的热情反馈。产品经理尼尔·特瓦拉佩鲁玛回忆,每当他在EA英国办公室加载游戏的最新版本时,总是会被深深震撼。“EA加拿大团队的工作成果简直令人觉得不可思议。”特瓦拉佩鲁玛感叹,“《EA足球》的每个新版本都超出了我们的想象。当他们在游戏里加入观众音效时,我们更是觉得难以置信,因为从来没有任何开发者做过类似的事情。我们被惊呆了:‘你们是认真的吗?这究竟是怎么做到的?’”

《EA足球》团队希望将游戏打磨得尽可能完美,然而对首席程序员田杨来说,这却成了问题的根源。田杨承认,有段时间他疯狂工作,经常跑去办公室加班,甚至不惜以牺牲健康和家庭生活为代价。“某个周日晚上,我回到办公室,想要尝试实现脑子里的新想法。那晚布鲁斯也来了,他问我:‘你怎么还在这儿?’然后就坐下来跟我聊天。”田杨说,“过了一会儿后,电话铃声突然响起,布鲁斯拿起电话,那头传来了我儿子的声音:‘您能让我爸爸回家吗?’当时我儿子才8岁。我忍不住泪流满面,因为我已经快3个月没有跟儿子见面了……那段工作经历对我的家庭生活造成了严重影响,我都不知道自己怎么熬过来的。压力和过度劳累曾经导致我焦虑症发作,有两三次,我甚至不得不住院。”

“我们不得不把田杨的电脑键盘锁起来。”麦克米兰透露,“有时田杨告诉我:‘我打算今晚彻底改变游戏的玩法模式’。我会说:‘不,你不能这么做。快把他的键盘锁上!你得回家睡觉了。’田杨真的很聪明,但如果我们不催他回家,他就会工作到天亮。”

普朗克补充:“田杨就像个拼命三郎,但我经常提醒他:‘你可以努力工作,不过请记住,游戏开发是一场马拉松,而非短跑。’我认为在某种程度上,田杨确实把这份工作当成了短跑,而我则将它视为一场马拉松。毫不夸张地说,如果《EA足球》的开发周期再长一些,我甚至不清楚他能否坚持到最后。因此,我下定决心要把《EA足球》推向市场,并确保游戏的质量过硬。我忍不住会想,如果田杨出了什么意外,我能接手这个项目吗?”

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开发团队合影

■改名换姓

在EA加拿大团队开发这款足球游戏的大部分时间里,项目的内部代号都是“EA足球”,“FIFA”四个字母并没有在游戏名称中出现。不过,随着EA英国分部通过一位名叫基思·库珀(Keith Cooper)的威尔士足球裁判兼国际足联代表,与负责国际足联品牌授权事宜的瑞士体育营销公司ISL取得联系,情况发生了变化。

“我不知道怎样跟国际足联谈合作,所以直接把电话打到了国际足联瑞士总部:‘我能和基思·库珀通话吗?’”韦伯斯特回忆,“当接线员帮我接通电话后,我告诉基思,‘我们想和国际足联合作开发一款电子游戏,你能不能帮我联系一下负责品牌授权的人?’就这样,我们与ISL建立了联系,那时他们是国际足联的授权部门。”

“1993年6月,我们和国际足联进行了洽谈。”前EA欧洲营销副总裁汤姆·斯通(Tom Stone)透露,“我们和一位名叫罗斯·贝林(Ross Berlin)的代表见了面,很快就达成了协议。我们共进晚餐,在饭桌上握手致意,愉快地宣布‘就这么定了,我们将成为你们的全球官方授权合作伙伴’。在当时,EA与国际足联签了一份4年的合同,合同期从1993年持续到1997年。我们意识到,为了让玩家能够轻松地将《FIFA》与所有其他足球游戏区分开来,我们需要拥有真实的球队名称、真实的球员姓名、球衣和球场等元素。”

从某种意义上讲,“FIFA”这个名字让EA在与其他足球游戏开发商的竞争中占据了优势,但EA很快发现,它并不能满足公司的所有需求。最令EA感到失望的是,国际足联提供的授权并不包含球员的真实姓名授权或肖像权。“这不是我们想要的授权。”特瓦拉佩鲁玛承认,“不过,随着时间推移,FIFA确实成了足球运动的代名词。”韦伯斯特补充:“《FIFA国际足球》是整个系列的首款游戏,但我们不知道该让游戏里的球员使用哪些名字。我们只想集中精力开发游戏,却不得不承受这项不必要的额外负担。”

为了确保所有球员都有名有姓,EA建立了一个内部数据库,并发送邮件邀请员工自愿报名,授权游戏使用他们的真实姓名。有趣的是,部分EA员工同意代表自己的国家队出战,另一些员工则试图加入他们心仪的球队。“我想加入世界上最好的球队,也就是巴西国家队。”田杨承认,“但我的经理告诉我:‘你肯定不想巴西队的球员名单里出现亚洲人的名字,对吧?’因此,他在我的姓名后边加了两个O,把球员名字改成了Janco Tianno。”

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田杨是这款游戏的首席程序员

普朗克进一步解释:“我们把一堆假名和办公室同事,以及他们另一半的真实姓名混在一起,非常随机。我不仅可以控制球员姓名,还可以控制球队、球员的所有属性。就这样,我让游戏里最厉害的球员使用了我的名字。谁让我拥有数据库呢,对吧?”

《FIFA国际足球》的开发一直相当顺利,但当项目接近完工时,EA北美市场部却突然变卦,提议将游戏的北美版本更名为“美国足球”(US Soccer),以便直接拓展美国市场。

麦克米兰回忆:“在温哥华的会议室里,我和EA的创始人之一宾·戈登(Bing Gordon)坐下来聊了聊。我毫不客气地告诉他:‘我敢用我的整个职业生涯打赌,如果我们将游戏命名为《美国足球》,它肯定会遭遇失败。我们必须管它叫《FIFA国际足球》,用这个名字来吸引全球玩家。’当时我情绪激动,态度非常坚定。”

初代《FIFA》游戏的助理制作人马克·奥巴内尔(Marc Aubanel)也记得那段往事。“美国人很讨厌FIFA,他们真的想给游戏取名《美国足球》。”奥巴内尔说,“我们的想法是:‘你们疯了吧?如果游戏用那个名字,恐怕根本卖不出去。’”

据韦伯斯特透露,EA对游戏的改名计划一度接近成功——直到时任EA欧洲副总裁的马克·刘易斯(Mark Lewis)介入,这个计划才被放弃。刘易斯提醒EA北美市场部,如果《FIFA国际足球》在北美采用不同的游戏名,那么总部就无法将未售出的库存发到英国销售。随着EA总部做出让步,EA英国分部和加拿大工作室的团队终于松了口气。

■一飞冲天

在《FIFA国际足球》发售前,EA英国销售团队对其销量的预测非常乐观,并因此为这款游戏发起了一场声势浩大的市场营销活动,在欧洲的电视台和无数杂志上投放广告,获得了大量正面、积极的媒体报导。

“我们拥有一支出色的公关团队,所有公关人员的工作能力都很强,擅长跟媒体打交道。”特瓦拉佩鲁玛说,“他们懂得把控宣发节奏,时不时就会向媒体展示游戏原型,让对方惊叹不已。《感官足球》《Kick Off》等大部分其他足球游戏都采用俯视角,《FIFA》跟它们不一样……事实上,我们为《FIFA》制作的第一支预热广告挺激进,甚至带有一点攻击竞争对手的意味。”

“那支广告太炸裂了。”韦伯斯特透露,“公关团队的负责人西蒙·杰弗里(Simon Jeffery)告诉我:‘游戏试玩版的反响特别好。’我们还听说,为了避免与《FIFA》档期撞车,另一家发行商维珍互动(Virgin)推迟了‘感官足球’系列新作的发售日期,因为对方相信《FIFA》能够拿到很高的评测分数。”

在游戏问世前的几个月里,《FIFA国际足球》的热度持续攀升。1993年9月8日,在英格兰主场对阵波兰的一场世界杯预选赛前,EA还在温布利球场举办了一场特别的庆祝活动。

“我不记得那是谁的主意了。”特瓦拉佩鲁玛说,“也许是推广公司First Artist?我们曾经与那家公司合作,委托他们在阿森纳主场举办《FIFA 95》的发布会……无论如何,在1993年英格兰与波兰的世界杯预选赛前,那场庆祝活动取得了非常好的宣传效果。当时,活动的组织方安排了一场晚宴,然后让我们坐在温布利球场某个特定位置的包间里演示游戏——从那个位置,我们俯瞰球场的视角与游戏里的等距视角一模一样。”

“我们在房间里安装了几块屏幕。”斯通补充,“我们还邀请了国际足联的几名官员到场,让他们亲眼见证这款以‘FIFA’为名的游戏的发布。我跟他们一一见面握手,突然有人喊道:‘噢快看,比赛已经开始了吗?’我告诉他:‘不,那是我们的游戏!’从某种程度上说,国际足联的那位官员太天真,但另一方面,《FIFA国际足球》确实是历史上首款以逼真的45度等距视角呈现的足球游戏,否则他也不会轻易被骗。”

《FIFA国际足球》于1993年12月3日正式发售,随后迅速吸引了游戏媒体的一致好评。当时英国排名第1的世嘉杂志《Mean Machines Sega》盛赞它拥有“精妙绝伦”的动画、“卓越的画面表现”,以及“简单易上手”的玩法,并给出了94分的高分(百分制)。这本杂志总结道:“任何玩过《FIFA国际足球》的人都必须承认,这是原汁原味的足球游戏。毫无疑问,它是Mega Drive平台上最顶尖的体育游戏之一。”

与此同时,涵盖全平台游戏的英国杂志《电脑与电子游戏》(Computer & Video Games)则给《FIFA国际足球》打了92分。这家媒体的游戏评测员保罗·兰德(Paul Rand)在一篇文章中写道:“EA出品的《FIFA国际足球》令人惊艳,在方方面面都堪称完美。《FIFA国际足球》拥有流畅画面、大小适中的精灵图,以及别具一格的视角,这些元素使它能够在众多足球游戏中脱颖而出。游戏的音效特别逼真,会让你感觉仿佛置身于真实的足球场。当然,令人愉悦的游戏体验也会让玩家乐在其中。”

《FIFA国际足球》在发售后的短短4周内卖出了50多万份,销量甚至超过了EA最乐观的估计。随着时间推移,EA将《FIFA国际足球》移植到了3DO、Commodore Amiga、MS-DOS、Game Boy、Game Gear、Sega CD和超级任天堂等许多其他平台。1994年,EA推出续作《FIFA 95》,并首次将俱乐部球队加入游戏。

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EA Sports的“FIFA”系列,如今已经改名

然而,在2022年,EA结束了与国际足联长达30年的授权合作关系,并放弃FIFA品牌,将公司旗舰足球游戏系列更名为“EA SPORTS FC”。初代《FIFA》游戏的开发者们对此怎么看?

“作为《FIFA》游戏的创作者之一,我对他们不再合作感到失望。”麦克米兰说,“毕竟,EA和国际足联的合作关系曾经持续30年之久,对吧?我想不通双方为什么会分手。现在的情况很奇怪。至于未来会怎样,我们拭目以待。EA是一家成熟的游戏公司,我相信EA不会走下坡路;我也希望国际足联来找到新的游戏合作伙伴,帮助他们迈出下一步——难度很大,因为做游戏越来越烧钱了。”

马修·韦伯斯特补充:“个人认为,EA的足球游戏根本不需要那4个字母(FIFA)。如果你看看国际足联发布的声明,就会发现这个组织完全不了解电子游戏的创造力、复杂性和影响力。EA不会受什么影响,一切照旧,所以在我看来,这件事本该在很多年前就发生了。”

本文编译自:Time Extension

原文标题:《The Making of FIFA International Soccer, The Game That Launched A Billion-Dollar Series》

原作者:Jack Yarwood

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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